محتواى جنسى در بازى‏هاى رايانه ‏اى‏

محتواى جنسى در بازى‏هاى رايانه ‏اى‏

چهارشنبه ۲۶ تیر ۱۳۹۸ ساعت ۲۱:۱۱
امتیاز این گزینه
(0 آرا)

چوب حراج به فرهنگ و اخلاق
«رصد خراسان» نوشت:
در غرب پس از غيردينى شدن حكومت ها، سرمايه داران، در جست وجوى سود بيشتر اقتصادى، به سرمايه گذارى در حوزه فرهنگ پرداختند.

آنها از اين طريق سعى كردند كه سلايق خود را بر همگان تحميل كنند و فرهنگ را تبديل به كالاهايى قابل فروش كردند. تا جايى كه «هاليوود»، به عنوان صنعت فيلم سازى «آمريكا»، به جريانى غالب در سراسر دنيا تبديل شد و طرفداران بسيارى پيدا كرد. هاليوود زمانى شكل گرفت كه عرف اجتماعى هنوز به صنعت فيلم سازى اجازه نمايش برهنگى نمى داد و از نمايش رابطه جنسى، حتّى به صورت خفيف هم پرهيز مى شد؛

امّا به تدريج ساخت فيلم هايى با صحنه هاى تحريك آميز روز به روز افزايش يافت. نمايش اين فيلم ها در آمريكا با اعتراضات مردمى مواجه شد؛ امّا سازندگان اين فيلم ها براى توجيه استفاده از اين صحنه ها، از دو دليل اصلى بهره بردند و به كمك آن و با فريب توده مخاطبان، در طول زمان توانستند مرزهاى بى بند و بارى را يك به يك پشت سر گذاشته و دامنه آن را به رسانه اى مهم و كليدى، همچون بازى هاى رايانه اى بكشانند.

دو دليل اصلى آنها براى به كارگيرى صحنه هاى تحريك آميز در فيلم ها عبارت بودند از:
1. نمايش اين صحنه ها چيزى غيرمعمول نيست؛ بلكه نمايش واقعيت هايى از زندگى افراد است؛
2. افراد بيشترى از قبل، جذب فيلم هاى سينمايى شده اند و خواهان تماشاى اين فيلم ها هستند.

فرهنگ و اصالت؛ قربانى هاى مظلوم پول
امروزه، صحنه هاى تحريك آميز در بازى ها به يكى از عوامل تأثيرگذار در فروش بازى ها تبديل شده است، تا آنجايى كه مى توان گفت بازى هاى مطرح و پرفروش دنيا تقريباً هيچگاه از صحنه هاى تحريك آميز جنسى خالى نبوده اند. اين ايده كه به دنبال به دست آوردن سود اقتصادى بيشتر است، براى كسب منفعت بيشتر، خود را مجاز به استفاده از تمام ابزارها مى داند.
بر اساس همين نگاه، صنعت بازى هاى رايانه اى به سمتى كشانده شد كه حتّى بازى هايى با محتواى صرفاً جنسى توليد و روز به روز نيز بر تعداد آنها افزوده مى شود. اين بازى ها سهم قابل ملاحظه اى را از بازار جهانى كسب و به عنوان Adult Games براى استفاده افراد بالغ، مشروعيت پيدا كرده اند. علاوه بر اين، دامنه مسائل جنسى به بازى هاى آنلاين كه امكان تعامل افراد با سنين مختلف و متعلّق به فرهنگ هاى متفاوت را فراهم مى آورد نيز كشيده شده است.


اسارت انسان؛ دستاورد فضاى مجازى
در بيشتر اين بازى ها، انسان و مخصوصاً جنس زن بسيار تحقير شده است. در تحقيقى كه «بنياد ملّى بازى هاى رايانه اى» درباره كاراكترهاى معروف نقش اوّل زن بازى ها انجام داده است، اشاره شده كه بدون استثناء، بر روى جنبه هاى جنسى اين كاراكترها تأكيد شده است و لباس هاى تنگ و نيمه عريان و ژست ها و رفتارهاى تحريك آميز اين كاراكترها به طور برجسته نمايان هستند؛ از جمله موارد جنسى كه در بازى هاى رايانه اى به نمايش در مى آيند، مى توان به پوشش هاى تحريك آميز، عريانى هاى موضعى و كامل، ژست ها و رفتارهاى تحريك آميز، لمس و نوازش جنسى، رابطه جنسى، همجنس خواهى، لحن و صداى شهوت انگيز و رقص تحريك آميز اشاره نمود. همچنين در تازه ترين تحقيقات انجام شده، مشخّص شده است كه در 85% بازى هاى رايانه اى، زن يا اصلًا حضور ندارد يا كاملًا مورد ظلم و ستم قرار مى گيرد و شخصيتى است كه فقط براى نشان دادن ويژگى هاى زنانه و جلب توجّه و سوءاستفاده هاى جنسى نمايش داده مى شود. پس اگر از زبان يك بچّه هفت ساله كه در همين «تهران» زندگى مى كند، شنيديد كه دوست دارد زنش را با كابل كتك بزند، بدانيد ماجرا در كجا ريشه دارد.


در تحقيقى كه بنياد ملّى بازى هاى رايانه اى درباره كاراكترهاى معروف نقش اوّل زن بازى ها انجام داده است، اشاره شده كه بدون استثناء بر روى جنبه هاى جنسى اين كاراكترها تأكيد شده است و لباس هاى تنگ و نيمه عريان، ژست ها و رفتارهاى تحريك آميز اين كاراكترها به طور برجسته، نمايان هستند؛ براى مثال، در بازى «زندگى دوم» كه يك بازى پرمخاطب اينترنتى است، سعى شده تا زندگى واقعى شبيه سازى شود تا از اين طريق، بازيكنان از نقاط مختلف دنيا بتوانند با يكديگر در محيط مجازى، ولى شبيه به واقعيت، تعامل كنند؛ امّا اتّفاقاتى كه در پى طرّاحى چنين بازى هايى رخ مى دهد، باعث بحث و نگرانى در سطح بين المللى شده است.

در اين بازى، پشت فروشگاه ها و مكان هايى مثل آن، پارك هايى تفريحى وجود دارد كه در بازى، به آنها «سرزمين شگفت انگيز» مى گويند كه در ظاهر شبيه زمين بازى بچّه ها است؛ ولى در واقع مكانى است كه دختر بچّه ها در آنجا، منتظر كاراكترهاى مردى هستند تا براى داشتن رابطه جنسى با آنها وارد گفت وگو(Chatting) شوند. اين بچّه ها كه ممكن است حتّى خردسال باشند، پس از تعيين قيمت، مردها را به كوچه هاى خلوت يا مكان هاى ديگر مى برند تا با آنها آميزش كنند كه آن آميزش حتّى ممكن است شامل شكنجه جنسى يا مسائلى از اين دست نيز باشد.


از آنجايى كه هر كاراكتر را هر كسى ممكن است ساخته باشد و آن را كنترل كند، مثلًا يك دختر بچّه را مردى با سن و سال بالا كنترل كند، احتمال اينكه افراد منحرف، كاراكترهاى خاصّى ساخته و در سرزمين شگفت انگيز، همديگر را ملاقات و با هم روابط جنسى برقرار كنند و در نهايت با تأثيرگيرى از هم، اين افكار را گسترش دهند، زياد است. نگران كننده ترين قسمت ماجرا اين است كه اگر اين افراد قرار باشد افكار خود را پس از خروج از بازى، به دنياى واقعى ببرند و آنها را اجرا كنند، چه فجايعى به وقوع خواهد پيوست!


در گذشته، افرادى بوده اند كه سوژه مجازى اين بازى را به دنياى واقعى كشانده و اعمال شنيعى را نيز انجام داده بودند. مقامات قضايى قصد دارند اين افراد را به صورت نامحسوس در مناطق مختلف بازى،Chat room وClub ، زير نظر بگيرند؛ امّا اينكه تاكنون چقدر موفّق بوده اند، جاى سؤال دارد. عجيب تر آنكه در بعضى از قسمت هاى بازى، مكان هايى وجود دارد كه پس از ورود به آنجا، شما مجبور هستيد به دخترهايى كه برخلاف ميل خود در آنجا نگه داشته مى شوند، تجاوز كنيد!

اين اتّفاق در بازى هاى ديگر نيز مشاهده مى شود و نگرانى وقتى بيشتر مى شود كه بازى از لحاظ گرافيك پيشرفت كند كه در آن صورت، اين قضايا از لحاظ بصرى، طبيعى تر و باور كردنى تر به نظر مى رسند.

بنابراين، ايجاد انحراف اخلاقى در جوانان ما، پروسه اى طولانى مدّت، توسط بازى هاى رايانه اى غربى است. تهاجم فرهنگى عليه اخلاق دراين بازى ها، حتّى به نمايش عريان رابطه جنسى محدود نشده؛ بلكه توليدكنندگان اين بازى ها دريك اقدام كاملًا هدف مند وتوطئه آميز، مسائل ديگرى را هم درآنها به نمايش كشيده اند؛ مسائلى كه تماشاى آن براى كودكان و نوجوانان مى تواند فاجعه آميز باشد و قبح آنها را در پيش چشم نوجوانان جوامع مذهبى بشكند؛ مسائلى مانند تجاوز كه در بالا نيز به آن اشاره كرديم.

بازى هاى داراى محتواى تحريك آميز، مى توانند همچون فيلم هاى پورنوگرافى، اعتيادآور باشند. همچنين سلايق جنسى افراد را دستخوش تغيير كنند و به انحرافات جنسى منجر شوند كه اين مسئله، در هر سنّى تبعات خاصّ خود را دارد.

نمونه تمام عيار اين موضوع را مى توان در سرى بازى هاى gta ،hostel وsilent hill به عينه مشاهده كرد. در اين بازى، هر آنچه كه مى توان آن را امرى غير اخلاقى و ضدّ انسانى توصيف كرد، وجود دارد؛ به نوعى كه به جرئت مى توان گفت اين بازى ها توانايى اين امر را دارند كه هر آنچه كه والدين براى تربيت فرزندان تلاش كرده اند و به نوعى، آنها را از ديدن برخى مناظر دور نگه داشته اند، پنبه كنند.

تلاش براى حفظ انسانيت
صحنه هاى جنسى در بازى هاى ساخت «ژاپن» هم شايع است؛ امّا شركت هاى سازنده كنسول هاى بازى، اجازه نمى دهند بازى هايى كه روابط جنسى به طور آشكار در آنها نشان داده مى شود، بر روى سيستم هايشان پخش شود؛ زيرا همان طور كه گفتيم، در اين بازى ها، توصيف مسائل جنسى حتّى در موسيقى هاى درون برخى بازى ها نيز وجود دارد كه بعضاً حتّى لحن تحريك كننده اى هم آنها را همراهى مى كند؛ براى نمونه در برخى بازى هاى مسابقه اى و اكشن اين مسئله ديده مى شود.

بنابراين بايد هشدار داد كه نوجوانان و جوانان در «ايران» كه از آموزش هاى جنسى به طور كافى برخوردار نيستند و احتمالًا مهم ترين منبع اطّلاعاتى خود را راجع به مسائل جنسى، رسانه ها قرار مى دهند و بازى هاى رايانه اى نيز به عنوان يك رسانه تأثيرگذار براى اين طبقه سنّى نقش عمده اى را ايفا مى كنند، از اين جهت، نگرانى راجع به القاى بى مسئوليتى جنسى پررنگ مى شود. اين بى مسئوليتى جنسى مى تواند سرمنشأ بسيارى از نابهنجارى هاى اجتماعى، از جمله، بيمارى هاى مقاربتى، آزارگرايى جنسى، همجنس گرايى و سقط جنين باشد.

تبديل تهديدها به فرصت
از بين بازى هايى كه به نمايش روابط جنسى غير مسئولانه مى پردازند، تنها بازى هاى معدودى هستند كه به نحوى، به پيامدها و مخاطرات آن توجّه كرده اند. بنابراين براى كنترل و پيش گيرى از بلوغ زودرس و تغيير نگرش افراد نسبت به نقش و هويّت زنان در بازى ها كه نتيجه نمايش و به تصوير كشيدن مسائل جنسى در بازى ها است، مى توان مواردى را كه در ادامه مى بينيد، به عنوان راه حل، مطرح كرد:
1. خانواده ها همواره محتواى بازى هاى فرزندان خود را تحت نظارت داشته باشند؛ زيرا طبق بررسى جديد شركت Activision ، از بزرگترين عرضه كننده بازى هاى رايانه اى در جهان، 30% والدين از جزئيات بازى هاى رايانه اى كه در اختيار كودكانشان است، اطّلاع ندارند و نمى دانند كه فرزندانشان چه بازى هايى را خريدارى مى كنند؛

2. توجّه خانواده ها در هنگام خريد بازى، به رده سنّى مناسب آن بازى در كنترل آسيب بسيار مؤثّر است؛

3. از كنترل شديد و ايجاد ترس در او نسبت به احساس جنسى بپرهيزيد؛

4. اگر بازى هايى با كيفيت و سرگرم كننده در داخل كشور مطابق با فرهنگ و شئونات جامعه ما ساخته شود، مى تواند آثار مخرّب استفاده از اين بازى ها را كاهش دهد؛

5. در نظر گرفتن ساعتى معيّن در هفته براى استفاده از بازى هاى رايانه اى كودكان از سوى والدين و تهيّه بازى هاى اصيل ايرانى كه از تاريخ و فرهنگ ايران سرچشمه مى گيرد.

منابع:
1. كتاب «رصد»، جلد چهارم با نام «بازى لغزنده است».
2. گانتر، برى، «اثر بازى هاى ويديويى و رايانه اى بر كودكان»، سيّد حسن پور عابدى نايينى، نشر جوانه رشد، 1387.
3. بنياد ملّى بازى هاى رايانه اى، 1389، رده بندى سنّى بازى هاى رايانه اى ESRA .
4. كوثرى، مسعود، «درآمدى بر بازى هاى ويديويى و رايانه اى»، انتشارات سلمان، 1387.


سایر مطالب این مجموعه: « بازی های رایانه ای و آخرالزمان

نوشتن نظر

طرح روز

جستجو

جدیدترین نظرات

اوقات شرعی