مرگ مرحله آخر چالش‌های اینترنتی

جمعه ۰۵ آبان ۱۳۹۶ ساعت ۰۵:۳۸
امتیاز این گزینه
(1 رای)

گفت‌وگوی  با روح‌‌الله مومنی‌نسب، کارشناس‌ارشد فضای مجازی
ماجرا از خودکشی دو دختر دانش‌آموز با پریدن از بالای پل چمران اصفهان آغاز شد؛ آثار خودزنی روی دست و گرفتن فیلم قبل از حادثه توسط این دو نوجوان باعث شد تا فرضیه خودکشی تحت تاثیر چالش نهنگ آبی بر سر زبان‌ها بیفتد؛ اما طولی نکشید که پلیس این موضوع را تکذیب و وزیر ارتباطات نیز انگیزه خودکشی را مسائل خانوادگی اعلام کرد.

 


تصویر مرگ مرحله آخر چالش‌های اینترنتی
آذری جهرمی گفت: تا امروز نهنگ آبی در ایران باعث خودکشی نشده، اما هشدار داد که ممکن است در آینده تلفاتی داشته باشد. در حادثه اصفهان، دختر 15 ساله کشته و دوست 16 ساله‌اش مجروح شد و هرچند علت خودکشی‌شان، مسائل خانوادگی بیان شد، اما بحث‌های زیادی درباره چیستی چالش‌های اینترنتی از قبیل نهنگ آبی به راه انداخت، حالا سوال اصلی این است که چرا این چالش‌های خطرناک که در مرحله آخر به خودکشی ختم می‌شود، بیش از همه کودکان و نوجوانان را هدف می‌گیرد و علت گرایش این قشر به این چالش‌ها چیست؟ روح‌الله مومنی نسب، کارشناس فضای مجازی، نقطه ضعف را در عملکرد نهادهای خانواده و آموزش جست‌وجو می‌کند و با بیان این که در مدارس ایران، دانش‌آموزان با تشکیل گروه‌هایی وارد چالش‌های خطرناک می‌شوند به جام‌جم می‌گوید: «کودکان و نوجوانان با توجه به سن و شرایط خاص‌شان، علاقه زیادی به دیده شدن و سرگرمی دارند. این افراد به اصطلاح برای کم نیاوردن وارد این چالش‌ها می‌شوند. آنها بچه‌های افسرده‌ای نیستند و پرنشاط‌اند. فردی که به مرحله خودکشی می‌رسد، اگر این کار را نکند از گروه همسالان حذف می‌شود و این خیلی برایش مهم است. در واقع تحت تاثیر چالش، از دست دادن آبروی فرضی، سنگین‌تر از زندگی نکردن برایشان معنی پیدا می‌کند.» او معتقد است انطباق نداشتن نظام آموزشی با نیازهای دانش‌آموزان، ناآگاهی خانواده‌ها، سن خاص نوجوانان و نبود مدیریت درست و اصولی فضای مجازی از علل مهم گرایش به این چالش‌هاست. مشروح گفت‌وگو را در ادامه می‌خوانید.

چالش‌های اینترنتی از چه زمانی ظهور پیدا کردند؟

چالش‌های اینترنتی و میل به سرگرم شدن موضوع تازه‌ای نیست و همه افراد جامعه بخصوص قشر نوجوان، سال‌هاست برای دیده شدن دنبال سرگرمی‌اند. در واقع دو ویژگی دیده شدن و سرگرمی باعث تولید بازی‌های زیادی شده است. تعدادی از این بازی‌ها به شکل جمعی طراحی شده‌اند که در نتیجه آنها، یک فرد یا جمع دیده می‌شود و مورد تشویق قرار می‌گیرد. تفکر نیاز به دیده شدن باعث ایجاد تشکل‌های زیادی در مدارس، مساجد و... هم شد. اینجا لازم است به نظریه «اقتصاد توجه» نیز بپردازیم. براساس این نظریه، در مرکز آی‌تی آمریکا، بخش‌هایی وجود دارد که مدل اقتصادی برای توجه طراحی می‌کند. برای مثال، شرکتی با مراجعه به این بخش می‌گوید قصد دارد از احساس جلب توجه مردم، درآمد کسب کند. آنها نیز طرحی برای این شرکت می‌نویسند که چطور نیاز مردم به توجه را به ابزاری برای پول درآوردن تبدیل کند. نمونه‌های آن اینستاگرام، فیسبوک و تلگرام است که هر چند وقت یکبار، برای جذب مخاطب جدید، قابلیت‌هایی تازه پیدا می‌کند.

جایگاه کودکان و نوجوانان در این رقابت کجاست؟

کودکان و نوجوانان با توجه به سن و شرایط خاص‌شان، علاقه زیادی به دیده شدن و سرگرمی دارند. باید بدانیم بازی‌ها شکل‌هایی مختلف دارند. بعضی از آنها مثل هفت سنگ، گرگم به هوا و... به حضور فیزیکی نیاز دارد، اما تعدادی دیگر که چند سالی است رونق زیادی گرفته، بازی‌های رایانه‌ای و موبایلی است که برای طراحی آنها به هزینه‌های هنگفت نیاز است. مدل سوم اما اخیرا ظهور کرده؛ همان سرگرمی‌هایی که به شکل کار‌گروهی و چالش تعریف می‌شوند. یعنی یک گروه با هم چالشی را طراحی می‌کنند و با انجام مراحل آن، سرگرم می‌شوند. این چالش ممکن است در اشکال مختلف مانند عکس گرفتن با مرده‌ها، هشتگ زدن درباره مسائل مختلف سیاسی، اجتماعی و فرهنگی، خودزنی و... باشد. «نهنگ آبی» هم یکی از همین مدل چالش‌هاست.

انگیزه ابتدایی نسل جدید برای انتخاب این قبیل چالش‌ها چیست؟

دانش‌آموزان برای جلب توجه بیشتر وارد این چالش‌ها می‌شوند و این موضوع می‌تواند در تمام مدارس کشور تکرار شود. در واقع هر دانش‌آموز با داشتن تلفن همراه و اینترنت می‌تواند یک گروه از همکلاسی‌های خود در تلگرام ایجاد کند و با آنها قرارهای جمعی بگذارد. این قرار می‌تواند تجمع در پاساژهای تهران باشد یا به شکل خودکشی یا دگرکشی ظهور پیدا کند. تمایل شدید به دیده شدن باعث می‌شود این افراد هنگام خودکشی از خود فیلم بگیرند و آن را منتشر کنند. مثل همان دو دختری که چند سال پیش در تهرانسر از ارتفاع پریدند. چالش نهنگ آبی نیز از این قاعده مستثنا نیست.

آیا می‌توان چالش‌هایی مانند نهنگ آبی را مسدود کرد؟

خیر، برای مثال نهنگ آبی یک چالش است و می‌تواند به شکل‌های مختلف ظهور پیدا کند. نام آن نیز از یک واقعیت زیستی گرفته شده است که نگاه به آن، ماهیت چالش را نشان می‌دهد. نهنگ‌های آبی هرازگاهی به شکل جمعی خودکشی می‌کنند و دانشمندان به رغم مطالعات زیادی که انجام داده‌اند، هنوز دلیل آن را متوجه نشده‌اند. چالش نهنگ آبی نیز از روی همین واقعیت با سه کلید واژه خودکشی، جمعی و بدون دلیل قابل توضیح است. این چالش می‌تواند در هر قالبی نمود پیدا کند. مثلا ممکن است یک گروه پنج نفره دانش‌آموزی دور هم جمع شوند و با الگوبرداری از همین چالش، چالشی به نام «قورباغه سبز» راه بیندازند. دانش‌آموزان مدرسه‌هایی که من مورد بررسی قرار دادم، گروه‌هایی درست کرده بودند و ایده‌های خطرناکی در آن مطرح می‌کردند.

یعنی گرایش به این قبیل چالش‌های خطرآفرین به موجی در مدارس ما تبدیل شده است؟

بله، تاسف‌آور این است که این افراد به اصطلاح برای کم نیاوردن وارد این چالش‌ها می‌شوند. در این بین دخترها به دلیل عاطفی‌تر بودن، بیشتر قربانی می‌شوند.

افرادی که وارد این چالش‌ها می‌شوند، حتما آدم‌های افسرده‌ای هستند؟

خیر، آنها بچه‌های افسرده‌ای نیستند و پرنشاط‌اند. همان دو دختری که چند سال پیش در تهرانسر خودشان را از ارتفاع پایین انداختند با شادی و خنده این کار را انجام دادند. خیلی از اینها بچه‌های پرانرژی و پرنشاطی هستند و حتی ممکن است ضریب هوشی بالایی هم داشته باشند منتهی در کل‌کل‌های دوستانه و توافق‌های جمعی تصمیم به انجام کارهای خطرناک گرفته‌اند.

بنابراین نهنگ آبی می‌تواند به شکل‌های مختلف باشد؟

این چالش یک بازی به معنای گرافیکی نیست بلکه تفریح و سرگرمی است و احتمال دارد به هر اسمی باشد. به این معنا که افراد در قالب یک گروه، کاری هماهنگ انجام می‌دهند.

این چالش‌ها چه تغییری در تفکر فرد به وجود می‌آورد که او را به انتخاب مرگ وا می‌دارد؟

در این چالش‌ها، مرگ بالاترین امتیاز را دارد. وقتی فکری تسخیر می‌شود، یک حبابی از وهم دور فرد را می‌گیرد به نحوی که تصمیماتش از منطق دور می‌شود. اگر این بچه‌ها در آن ساعتی که اعلام کرده‌اند، خودشان را نکشند از گروه طرد می‌شوند و به آنها صفت‌های بزدل و ترسو می‌دهند. در این گروه‌ها، کل‌کل اتفاق می‌افتد و کودک برای کم نیاوردن، مرحله به مرحله جلو می‌رود. مرحله نخست ممکن است انداختن آب دهان، زدن زنگ خانه مردم، تیغ انداختن و از این قبیل چیز‌ها باشد و در نهایت به جایی برسد که با کشتن خود، همراه شود. فردی که به این مرحله می‌رسد، اگر خودش را نکشد، از گروه همسالان طرد می‌شود و این خیلی برایش مهم است. در واقع از دست دادن آبروی فرضی، سنگین‌تر از زندگی نکردن برایشان معنی پیدا می‌کند. خودکشی‌های دونفره که ممکن است به چند نفره هم تبدیل شود، یکی از خاصیت‌های این تصمیمات جمعی است. البته خودکشی فقط یکی از اشکال آسیب است. گوشه‌گیر شدن، ضعیف شدن درس، دوری از خانواده، جدایی از والدین و این قبیل موارد نیز وجود دارد.

گرایش کودکان و نوجوانان به چالش‌های خطرناک چه پیامی برای ما دارد؟

بچه‌ای که کشته می‌شود در واقع فریاد می‌زند «مرا ببینید». حتی کودکی که کودک دیگر را می‌کشد، همین خواسته را دارد. متاسفانه در کشور ما چارچوب خاص قانونی برای حمایت از کودکان وجود ندارد یا اگر هست، عملیاتی نشده. چند روز پیش وزیر ارتباطات گفت برای فرزندش تدبیر کرده تا وارد فضای مجازی نشود در حالی که این تدبیر برای سایر فرزندان این مملکت نشده است. ما فکر می‌کنیم با پاک کردن صورت مساله همه چیز حل می‌شود در حالی که باید متناسب با نیازهای نسل جدید، محصول تولید و با محصولاتی که ممکن است زندگی و هویت آنها را به خطر بیندازد، مقابله کنیم. آن کسی که اقتصاد توجه را پایه‌گذاری کرد خودش الان از این کار پشیمان است و می‌گوید: علاقه به دیده شدن در فضای مجازی، آن را به چیزی خطرناک‌تر از هروئین تبدیل کرده است.

خانواده‌ها برای جلوگیری از این انتخاب چه نقشی دارند؟

به دلیل نبود برنامه‌ریزی برای آموزش خانواده‌ها، والدین فضا را نمی‌شناسند. پدر و مادرها تصور می‌کنند با چک کردن تلفن همراه فرزندشان می‌توانند آنها را کنترل کنند در حالی که چالش‌ها در قالب گروه‌های همکلاسی است. محتوای آن است که می‌تواند خطرآفرین باشد. از طرفی این چالش‌ها فقط برای کودکان نیست. اکنون شاهد هستیم مادر خانواده در شبکه‌های مختلف اجتماعی عضو می‌شود و عکس‌های خصوصی خود را به اشتراک می‌گذارد. او با این کار وارد یک چالش شده و حریم خصوصی خود و خانواده‌اش را قربانی کرده است. یا مثلا پدر خانواده در گروه‌های مختلف عضو است و کارهای مشابه انجام می‌دهد. در این شرایط، کودک که اولین قربانی است از پدر و مادرش که از صبح تا شب در شبکه‌های اجتماعی هستند، الگوبرداری می‌کند. یعنی ما خودمان فرزندانمان را به سمت چالش‌هایی راهنمایی می‌کنیم که ممکن است زندگی‌شان را به خطر بیندازد.

چرا نظام آموزشی ما قادر به جلوگیری از این انتخاب در نسل جدید نشده؟

یکی از دلایل گرایش نوجوانان به این قبیل چالش‌ها، محدود شدن فعالیت‌های جمعی‌شان در مدارس، مساجد و مراکز تجمع آنهاست. قبلا تشکل‌ها، بسیج، انجمن‌های اسلامی و پارلمان دانش‌آموزی با هدف انتخاب شدن، دیده شدن و انجام کار گروهی برای دانش‌آموزان تشکیل شد، اما اکنون این تشکل‌ها به یک تابلوی معمولی در مدارس تبدیل شده‌اند که فقط کارهای روتین و سنتی انجام می‌دهند. این خاصیت و جذابیتی برای دانش‌آموزان ندارد و فقط تعداد کمی از آنها را جذب می‌کند. در واقع متولیان امر نتوانستند نیاز دانش‌آموز را درک کنند و آن را در قالب زمان بریزند. نظام آموزشی ما هم در تناسب با نسل جدید رشد نکرده است. حالا فرزندان ما، پاسخ بسیاری از نیازهایشان را که از خانواده و مدرسه نمی‌گیرند، در تلفن همراه و فضای مجازی جست‌وجو می‌کنند. تلفن‌ها هم که مشخصا از جایی مدیریت می‌شود که هیچ مسئولیتی در قبال زندگی کودکان ما ندارد.

بازی‌های رایانه‌ای چقدر در این نوع انتخاب تاثیر داشته است؟

ما این موضوع را جدی نگرفته‌ایم. وقتی کودکی در محیط بازی، بارها آدم می‌کشد یا خودش کشته می‌شود به مرور از قبح ماجرا می‌ریزد. اکنون بازی‌های خشن بسادگی در دسترس فرزندان ماست در حالی که کشورهای غربی محدودیت سنی قائل شده‌اند و برای مثال بازی جی‌تی‌ای متعلق به گروه سنی بالای 25 سال است. بی‌توجهی به این بازی‌ها به مرور خشونت را افزایش می‌دهد و انرژی کاذبی در کودک ایجاد می‌کند به نحوی که ممکن است در یک لحظه، هویت مجازی بر هویت واقعی قالب شود و فرد از این انرژی در فضای بیرون استفاده کند. همچنین در کشور ما سیمکارت‌هایی برای دانش‌آموزان ساخته شده است در حالی که دسترسی به تمام موضوعات در آنها باز است. والدین به این گمان که این سیمکارت‌ها دانش‌آموزی است، آنها را می‌خرند، اما تمام محتوای خشن و پورنوگرافی با استفاده از آنها قابل دسترسی است. سواد ناکافی خانواده در کنار ناآگاهی کودکان و ناتوانی در تشخیص به دلیل شرایط خاص سنی، باعث ورود آنها به چالش‌ها می‌شود.

راه پیشگیری چیست؟

در وهله نخست، دستگاه‌های مسئول باید نیاز واقعی دانش‌آموزان را پیدا و سپس برای رفع آنها برنامه‌ریزی کنند. بخشی از این برنامه‌ریزی‌ها قانون است. یعنی باید قانون‌نگاری شود که مثلا دانش‌آموز از چه سنی به اینترنت دسترسی داشته باشد و به چه سایت‌هایی. اکنون یک کودک و یک بزرگسال به یک اندازه به محتوای فضای مجازی دسترسی دارند در حالی که اگر شبکه ملی اطلاعات ایجاد شود، این مساله حل می‌شود. مورد دیگر تولید محصولات متناسب با نیاز کودکان است. این کار هزینه چندانی هم ندارد. مثلا در مالزی تبلت‌های دانش‌آموزی طراحی کرده‌اند و کودکان در ازای هر 15 دقیقه استفاده از آنها باید فعالیت بدنی انجام دهند. یا مثلا احتمال این که کودک علاقه‌مند بازی بتواند در طراحی بازی موفق شود، زیاد است. ما باید کلاس‌هایی در این زمینه راه‌اندازی کنیم تا استعداد کودک در مسیر مناسب رشد کند. از طرف دیگر والدین حتما باید آموزش ببینند. اکنون شکل برخورد پدر و مادرها در مقابل استفاده فرزندانشان از فضای مجازی دو شکل است. یا خیلی سلبی و دفعی برخورد می‌کنند یا آنها را در فضای مجازی رها می‌کنند. در حالی که در کشورهای دیگر مثل آمریکا، اگر خانواده‌ای به فرزند 13 ساله اش اجازه انجام بازی‌های نامناسب در شبکه‌های اجتماعی را بدهد، سازمان‌های حمایت از حقوق کودک، بچه را به عنوان یک کودک بدسرپرست از والدین می‌گیرد و به پرورشگاه منتقل می‌کند. برای آموزش خانواده‌ها باید کار جدی انجام شود. شاید یک نهضت آموزش فضای مجازی در کشور نیاز باشد که همه پدر و مادرها حداقل یک دوره کوتاه‌مدت ببینند. برای عملی شدن این راهکارها باید در راس همه، وزارت ارتباطات و سپس آموزش و پرورش، کانون کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان، وزارت علوم و وزارت بهداشت در حوزه سلامت وارد عمل شوند و شبکه ملی اطلاعات نیز راه‌اندازی شود.

منبع : روزنامه جام جم